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内容简介:
本书是国内首部游戏学研究专著,帮助读者对游戏有更清晰深刻的认识。
随着社会发展,游戏在人们的生活中扮演了越来越重要的角色。游戏不仅成为人们重要的娱乐方式,也成为一种包容多种艺术形式的文化形式。如何能够科学地认识与理解游戏?最大程度地发挥游戏的有益价值?这成为我们不得不思索的重要问题。由于游戏不断拓展的丰富性与复杂性,体系化、系统化地对游戏进行研究意义重大。而游戏实践发展与游戏规律探索不足之间存在鸿沟,这使得发展游戏科学的需求愈发迫切。
本书正是在这样的背景下所做出的初步尝试。作者立足于跨学科视野,对游戏的起源、属性、功能进行了梳理,对游戏的经济、文化、社会影响等进行了分析,力图为游戏研究的开拓、创新与发展提供有益参考。
无论是对经济、社会、文化、互联网领域的研究者、观察者,还是对游戏从业者、政策制定者来说,本书都提供了重要的启发和借鉴。
书籍目录:
第一章 从游戏到游戏学
第一节 游戏的概念
第二节 游戏的基本性质
第三节 从游戏到游戏学
第二章 游戏的历史与发展
第一节 游戏的诞生与早期发展
第二节 近现代以前的游戏
第三节 近现代的游戏
第四节 电子游戏的产生与发展
第五节 2012-2016年智能手机游戏——中国手游的革新贡献
第三章 游戏的社会功能
第一节 游戏的娱乐功能
第二节 游戏的教育功能
第三节 游戏的跨文化传播
第四节 游戏的文化功能
第五节 功能游戏:游戏社会功能的集中体现
第四章 游戏文化
第一节 游戏世界的文化狂欢
第二节 非游戏世界的文化延伸
第五章 游戏产业
第一节 国内游戏产业现状
第二节 国内游戏产业主体
第三节 中国游戏产业竞争力
第四节 中美游戏产业发展历程差异
第五节 中美游戏产业外部环境差异
第六节 中美游戏产业现状差异
第七节 游戏产业的地位与意义
第六章 游戏玩家
第一节 游戏用户心理与行为
第二节 游戏学中的用户研究方法
第七章 游戏治理
第一节 国外防游戏沉迷对策
第二节 游戏分级
第三节 国际游戏治理与青少年保护
第四节 我国未成年人网络保护现状及问题
第五节 未成年人网络保护的国际经验和启示
第八章 游戏的发展与未来
第一节 游戏的智能化革新
第二节 AR/VR技术:沉浸式的游戏体验
第三节 游戏社会化,功能游戏崛起
第四节 电竞成为游戏行业发展重要助力点
参考文献
作者介绍:
北京大学互联网发展研究中心,是北京大学为服务国家网络强国战略,推动互联网领域的知识创新和文化交流而成立的研究机构。致力于以互联网发展为中心,面向问题、面向社会、面向未来的研究。
出版社信息:
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书籍摘录:
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原文赏析:
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其它内容:
书籍介绍
本书是国内首部游戏学研究专著,帮助读者对游戏有更清晰深刻的认识。
随着社会发展,游戏在人们的生活中扮演了越来越重要的角色。游戏不仅成为人们重要的娱乐方式,也成为一种包容多种艺术形式的文化形式。如何能够科学地认识与理解游戏?最大程度地发挥游戏的有益价值?这成为我们不得不思索的重要问题。由于游戏不断拓展的丰富性与复杂性,体系化、系统化地对游戏进行研究意义重大。而游戏实践发展与游戏规律探索不足之间存在鸿沟,这使得发展游戏科学的需求愈发迫切。
本书正是在这样的背景下所做出的初步尝试。作者立足于跨学科视野,对游戏的起源、属性、功能进行了梳理,对游戏的经济、文化、社会影响等进行了分析,力图为游戏研究的开拓、创新与发展提供有益参考。
无论是对经济、社会、文化、互联网领域的研究者、观察者,还是对游戏从业者、政策制定者来说,本书都提供了重要的启发和借鉴。
精彩短评:
作者:低端艾莉 发布时间:2019-11-12 16:44:37
腾讯想挑起中国游戏研究的大旗太能理解了,学术研究就是文献综述、堆数据、心理学、营销学的各种研究方法,读起来感觉像是一本教科书大杂烩,缺乏前后逻辑连贯和部分内容重复和冗余。16年听过一个游戏研究的讲座,当年刘博士做的文献综述几乎一字不差的出现了,恍惚了~后记友情分儿
作者:Cloud 发布时间:2021-02-16 20:43:03
朋友分享借阅的,看完只能说充满遗憾和愤慨,如此顶尖高校和大型企业合作的创作阵容(北大、中传、社科院、腾讯研究院)放在任意领域本应是质量的保证,实际产出的内容确是如此的片面肤浅,如果本书不标榜“国内游戏学研究开山之作”或许还能勉勉强强及格,但作为学术研究型的出版物,全书对文献的引用过于单薄,甚至还有大量百度百科或维基百科的引用,且对于中国游戏的赞誉(主要是手游)毫不吝啬,不带一点批判或辩证思维进行研究讨论,如此傲慢是谁给的勇气。 还有对于
作者:低等游民 发布时间:2019-06-18 20:50:31
好像面面俱到,但其实流于表面,主要翻看了游戏发展史部分,感觉还不如去B站多补几期敖厂长的相关视频。
作者:肠粉粥 发布时间:2019-04-26 17:08:23
本来应该可以打三星的,对于学术研究者来说,全本专著里面只引用了40多条质量参差不齐的文献,且正文内大部分没有规范引用,有拼凑抄袭编译之嫌,完全不能忍。里面开篇关于游戏定义内涵和游戏史不少观点有明显的考据错误,不忍直视。如果真的想扎扎实实做本土的游戏研究,请先好好了解下成熟的国外游戏学研究,再来谈什么开山之作吧。
作者:余颜 发布时间:2019-12-20 18:51:32
东拼西凑的垃圾玩意儿,游戏公司自嗨之作。适合给从不玩游戏的老领导看看「中国手游的革新贡献」。革新了什么?不就是把游戏变成了人民币收割机。里面的研究方法居然还从一个研究UX的模型改来的,被挂在附录里的朋友们也不嫌丢人。
作者:叶隐 发布时间:2016-03-13 01:27:07
深夜读完,感慨不已。条目里大多数没有配图,只剩文字记载。说明多失或毁。诚如伯驹先生自序“然虽烟云过眼,而烟云固长郁于胸中也。”
深度书评:
写毕业论文跟游戏有关,没有全部看完,简单说几个看法
作者:要活得比谁都久 发布时间:2019-12-02 08:59:29
1、至少这本书完成了概念梳理,但是确实能感觉出来不是玩游戏的人写的——没有真情实感,更适合想要让人玩游戏的卖家视角(比如用户研究那一章加的,这都可以归到媒介经营管理去了)
2、豆友也提到了关于定位尴尬之处:腾讯领头的结果就是这本书没办法全面探讨游戏,书中的游戏分类侧重点有点混乱,一些游戏研究的涉猎不足
①游戏分类侧重点很奇怪:比如产业链一节强行将网络游戏和手机游戏产业链进行对比,但实际上国外研究(至少wikipedia里就没把这俩并列,人家是把手机游戏、电脑游戏和游戏机游戏并列了...)强调的网络游戏是互联网载体和多人在线的社交属性,两者不完全矛盾,甚至有的手机游戏自己的定位就是网络游戏(只是在中国语境下大家都爱说“手游”),按照它的书写逻辑做对比应该是手机游戏和客户端游戏,两者在技术支持商方面有差异;
再比如音数协那个依据游戏运行载体进行的分类,一开始读了好半天才明白为啥客户端游戏和移动游戏不一样(才反应过来客户端游戏主要在PC上,可能是指暴雪的“魔兽争霸”?然后还要跟网页游戏区分,比如4399?)然而这个统计是怎么做的?毕竟现在大趋势还是要打破屏障实现多屏融合——锈湖系列有的是手机和steam双平台;弹丸论破也是,游戏机和PC都有。对于游戏运行载体的强调实在是太依据阿中或者说商人们看法走了——虽然我自己也想不出太好的方法来区分,但是至少从“游戏学”的研究来讲,如果只做媒介平台区分很不符合游戏参与者的心理,人家又不是冲着这游戏在手机上才玩的啊......
②很遗憾没有介绍一些游戏研究(还是我没翻到?),个人觉得很重要的一块网络民族志实践没有说,只是浅谈了“社会功能”,太遗憾了。推荐大家关注“游戏研究社”,感觉对游戏的捕捉点比这本书做得好很多。
3、笔墨侧重点很容易引起诟病:大量篇幅在手游上,毫无疑问这是中国特色(毕竟steam和wegame打仗是吧),但是作为steam老用户真的感到一丝丝心疼啊哈哈哈不玩手游不配在中国游戏市场讲话是不啦。真的,虽然我自己也有在玩或者玩过手游,但是大家也不只是在玩手游诶。另外日本这么重要的地方提得也是太少了,至少跟中国文化背景还相似啊,然后主要做了中美对比,emmmm也不是不可以但就还是那句话,真不是爱玩游戏和了解游戏的人主导的写作,是商人在写啊。
理解网络新一代,发挥游戏正能量。
作者:施景恩 发布时间:2019-04-15 21:07:18
互联网经济来临之后,加速了第二产业向第三产业转移的进程,互联网大大缩短了人与人沟通的时间和成本,并且迸发出一些新的产业,比如网购、虚拟充值等等。
现如今,年轻人多数选择第三产业的互联网,不再有人稳扎稳打深耕工业实业,再加上机械化、人工智能的更新,又一次爆发了失业潮。
新的浪潮必然带来新的机遇,比如娱乐消遣的费用在以后会大幅度增加,花在虚拟经济上的金额也会稳步上升,这也是本书诞生的一个时代特点。
随着无线网、5G技术和智能手机的广泛普及网络游戏和直播掀起了不可阻挡的文化潮流,目前正在超车影视行业的龙头地位。
时至今日,游戏的基本主体已扩展为玩家、开发者与发行商三大主体。而在国内,游戏公司主要以腾讯、网易为龙头大哥,
游戏从人类产生便一直存在,比如蹴鞠、猜拳等,在古代及近代很漫长的一段时间里被认为是不务正业、为世人所不齿,现在网络科技的普及导致网络游戏的用户如雨后春笋般生长,人们不得不重新审视这一行业,并将其作为一门学科研究对待。
书中举例了大量中外古今游戏,并作为比较分析用途,游戏的存在不过是为了调节人的心理状态,从忙忙碌碌中寻得一丝慰藉,使得压力骤减,心情愉悦。其实游戏作为一门产业,古往今来不知使多少人发家致富,行行出状元,每一行业玩精了都会有所成就。随着直播和网游的齐头并进,是人们了解了这也是一个暴富的行业,比如英雄联盟就使许多主播身价过千万,更带动了许多产业的跟随供应,从侧面来讲也解决了一些人的温饱问题。
当然,研究游戏学的目的所在,是为了更好地在这一领域占领一定地位取得先机,而不能让某一国家主导。目前腾讯仍然是全球第一的游戏公司,中国也是游戏第一大国,虽说在经济方面跑赢了其他国家,但是也要注意游戏的受众和弊端。正如老百姓所言“少年富,则马化腾富;女人强,则马云强”,一言说透游戏的受众多数为青少年拥有大量时间的人,而梁启超先生的少年中国说也是强调少年的中流砥柱地位,所以一定要严加看管游戏的时间和类别,不能因为游戏毁害了年轻人的大好年华。
游戏产业,任重而道远,虽是在混沌之中,但终归会走向正途!
网站评分
书籍多样性:5分
书籍信息完全性:4分
网站更新速度:8分
使用便利性:7分
书籍清晰度:6分
书籍格式兼容性:5分
是否包含广告:9分
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安全性:3分
稳定性:7分
搜索功能:3分
下载便捷性:5分
下载点评
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- 小说多(429+)
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下载评价
- 网友 后***之: ( 2024-12-29 08:48:40 )
强烈推荐!无论下载速度还是书籍内容都没话说 真的很良心!
- 网友 田***珊: ( 2024-12-23 15:55:34 )
可以就是有些书搜不到
- 网友 孔***旋: ( 2024-12-25 08:08:24 )
很好。顶一个希望越来越好,一直支持。
- 网友 焦***山: ( 2024-12-09 16:15:59 )
不错。。。。。
- 网友 马***偲: ( 2024-12-28 16:55:04 )
好 很好 非常好 无比的好 史上最好的
- 网友 訾***雰: ( 2024-12-28 07:43:04 )
下载速度很快,我选择的是epub格式
- 网友 居***南: ( 2025-01-01 01:42:29 )
请问,能在线转换格式吗?
- 网友 相***儿: ( 2024-12-09 14:28:24 )
你要的这里都能找到哦!!!
- 网友 谭***然: ( 2024-12-09 05:20:33 )
如果不要钱就好了
- 网友 印***文: ( 2025-01-04 13:29:19 )
我很喜欢这种风格样式。
- 网友 师***怡: ( 2024-12-08 01:15:30 )
说的好不如用的好,真心很好。越来越完美
- 网友 宫***凡: ( 2025-01-06 19:17:42 )
一般般,只能说收费的比免费的强不少。
- 网友 仰***兰: ( 2024-12-26 11:29:23 )
喜欢!很棒!!超级推荐!
- 网友 菱***兰: ( 2024-12-10 07:54:06 )
特好。有好多书
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书籍真实打分
故事情节:7分
人物塑造:6分
主题深度:4分
文字风格:5分
语言运用:6分
文笔流畅:8分
思想传递:8分
知识深度:5分
知识广度:7分
实用性:7分
章节划分:3分
结构布局:6分
新颖与独特:8分
情感共鸣:5分
引人入胜:7分
现实相关:9分
沉浸感:7分
事实准确性:7分
文化贡献:5分